Peliteollisuus

Johdanto

Peliteollisuus kehittää ja julkaisee digitaalisia pelejä, joiden pelaaminen on maailmanlaajuisesti erittäin suosittua. Peliteollisuus on nopeimmin kasvava viihdeteollisuuden ala maailmassa. Suomessa alan yritykset työllistävät mm. pelien kehityksessä, julkaisemisessa ja opetus- ja tutkimustyössä. Alalla toimitaan mm. pelisuunnittelun, peliohjelmoinnin, animoinnin, mallintamisen, testauksen, konseptisuunnittelun, tuottamisen ja markkinoinnin tehtävissä sekä yrityksen hallintoon ja projektinhallintaan liittyvissä toimenkuvissa. Teknologian kehittymisen ja käyttäjäkuntien laajentumisen myötä myös teknologisen puolen tehtävien (mm. palvelinpuolen ohjelmointi) ja käyttäjärajapintaan liittyvien toimenkuvien (mm. community manager) merkitys on kasvanut.

Tuotteet ja palvelut

Digitaalisia pelejä mobiili-, PC- ja konsolilaitteille

Peliteollisuus (myös peliala tai pelitoimiala) valmistaa digitaalisia pelejä, joita pelataan älypuhelimilla, tableteilla, tietokoneilla ja pelaamiseen tarkoitetuilla käsi- ja kotikonsolilaitteilla. Uusina päätelaitteina markkinoille ovat viimeaikoina tulleet mm. älykellot ja VR:n (Virtual Reality) mahdollistavat ratkaisut. Pelit voidaan jaotella useisiin kymmeniin eri lajityyppeihin eli genreihin. Näitä ovat esimerkiksi ajopelit, kamppailupelit, roolipelit, räiskintäpelit, seikkailupelit, simulaattorit, strategiapelit ja urheilupelit. Viihdepelien lisäksi alan tuotteisiin kuuluvat myös erilaiset hyötypelit.

Pelaaminen on erittäin suosittu ajanviete. Ajallisesti mitattuna pelejä pelaavat eniten lapset ja nuoret, mutta nykyaikana myös ikääntyneemmästä väestöstä löytyy yhä enemmän ihmisiä, jotka pelaavat vapaa-aikanaan. Koska peligenrejen kirjo on suuri, ja uusia yksittäisiä pelejä ilmestyy vuosittain kymmeniä tuhansia (esimerkiksi Applen mobiilijakelukanavassa Appstoressa julkaistaan uusi peli joka kolmas minuutti), niin pelaajilla on varaa mistä valita. Jokaiselle löytyy jotakin, oli sitten kiinnostunut älyä vaativista strategiapeleistä, muistipeleistä, moottoripyörällä kaahaamisesta tai vaikka puutarhan tai eläintenhoitoon keskittyneistä hoivapeleistä.

Peliteollisuus on ollut koko 2000-luvun viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava haara maailmassa. Liikevaihdolla mitattuna peliteollisuus ohitti jo vuosia sitten tallennetun musiikin myynnin ja ottaa elokuva-alaa kiinni vuosi vuodelta. Suomen peliteollisuuden tuotannosta yli 95 prosenttia menee vientiin, koska kotimarkkinat ovat pienet, mutta globaalit markkinat laajat.

Peliteollisuuden ytimen muodostavat pelinkehitys ja pelipalvelut, jotka keskittyvät itse pelin tekemiseen. Alan yritykset voidaan karkeasti jaotella toiminnan mukaan pelinkehittäjiin, julkaisijoihin eli kustantajiin, konsultointi- ja asiantuntijapalveluita tarjoaviin yrityksiin, sisällöntuottajiin sekä koulutukseen ja tutkimukseen erikoistuneisiin yrityksiin.

Pelin kehitysprosessi peli-ideasta jakeluun

Pelin kehitysprosessin ensimmäisessä vaiheessa luodaan peli-idea. Pelejä on lukemattomia erilaisia, mutta yhteistä lähes kaikille peleille on jonkinlainen ongelmanratkaisu. Peleissä ongelmanratkaisu on aktiivista toimintaa, joka toteutuu esimerkiksi hahmoa ohjaamalla. Yksinkertaistettuna valtaosassa pelejä on joukko sääntöjä ja tavoite, jonka pelaaja pyrkii saavuttamaan sääntöjen sallimissa puitteissa.

Menestyvä peli ei välttämättä tarvitse näyttävää graafista ilmettä, viimeisen päälle realistista äänimaisemaa eikä loistokasta tarinaa. Hyvä ja omaperäinen peli-idea voi korvata kalliin teknologian ja huippuluokan designin. Se houkuttelee pelaamaan yhä uudestaan ja tarjoaa riittävästi haasteita.

Pelin idea voi syntyä esimerkiksi vaikutteena kirjallisuudesta, elokuvista tai toisista peleistä, mistä esimerkkinä erityisesti seikkailu- ja fantasiapelit. Peli-idea voi pohjautua myös tosimaailman aktiviteetteihin, kuten urheilupelit, ajopelit ja vaikkapa lentosimulaattorit. Peli voi pohjautua myös sen toteuttamiseen käytettävän pelimekaniikan ympärille niin kuin tasohyppelypelit.

Peli-ideaan liittyy pelin painopisteen määritteleminen, johon kuuluu joukko ominaisuuksia, jotka ovat tarpeellisia peli-idean toimivuuden kannalta. Esimerkiksi realismiin pyrkivässä rallipelissä kyseeseen tulevat tiettyyn ryhmään kuuluvan ralliauton pitäminen tiellä erikoiskokeissa mutkittelevalla tiellä, pyrkimys mahdollisimman hyvään aikaan, vauhdikkuus ja voiton tavoittelu.

Joissain tapauksissa kohdeyleisön tarkka määritteleminen on tärkeä osa peli-ideaa. Pelaajat ovat eri-ikäisiä, eri sukupuolia ja erilaisia mieltymyksiltään ja pelaajatyypeiltään. Esimerkiksi lentopeli voi olla yksinkertaisimmillaan kahdessa ulottuvuudessa liikuteltavan lentokoneen ohjausta kohti ilmassa leijuvia tankkauspisteitä lintuparvia väistellen, mutta yhtä hyvin realistinen lentosimulaattori, joka vaatii tunteja ennen kuin hahmottaa edes ohjaamon mittariston. Nk. casual pelit (kuten suurin osa esimerkiksi mobiilipeleistä) puolestaan vetoavat yleensä laajaan kohdeyleisöön.

Eri kohderyhmät suosivat pelaamista eri laitteilla. Pelialustan valinta vaikuttaa peliin myös teknisesti, sillä eri alustoilla on erilaiset teho-ominaisuudet ja pelattavuus. Esimerkiksi kännykän grafiikka ja muu suorituskyky sekä akku eivät riitä samaan kuin pelikonsolin tai tietokoneen vastaavat tehot. Myös pelimoottorit ovat tasoltaan eri luokkaa. Pelimoottori hoitaa pelin pelaamiseen tarvittavien käyttäjän toimintojen lukemisen, grafiikan piirtämisen, muistinhallinnan jne.

Esituotantovaiheessa peli-idean pohjalta rakennetaan prototyyppi, jolla peli-idean toimivuutta testataan käytännössä. Pelikonseptin toimivuus on tärkeää pystyä konkretisoimaan myös mahdollisen rahoituksen saamisen kannalta. Rahoittajille on pystyttävä esittämään arvioita myös pelin kustannuksista, odotetuista markkinoista ja toteutuksen aikatauluista.

Varsinkin hieman laajempien pelien rahoittaminen on tyypillisesti kallista, minkä vuoksi pelien kehittäjät eivät yleensä itse pysty hoitamaan sitä ainakaan kokonaan. Rahoituksen voi hoitaa pelin julkaisija, mutta sen voi saada myös joltakulta muulta peliin investoivalta taholta tai se voidaan hankkia joskus jopa joukkorahoituksena. Joskus pelinkehittäjä rahoittaa kehityksen itse. Pelinkehityksen kustannuksia arvioitaessa täytyy kehittämiskustannusten lisäksi huomioida myös oheiskustannukset mm. markkinointi. Kilpailluilla markkinoilla markkinointikustannukset saattavat usein nousta tuotantokustannuksia korkeammiksi.

Suunnitteludokumenttiin sisältyvät pelin toteutuksen yksityiskohdat. Se toimii myös kehitystiimin ohjeistuksena kehitysprosessin aikana, tosin eläen vielä sen mukana. Pelin idean ja kohderyhmässä haluttujen vaikutusten lisäksi se esittelee pelin etenemistä ja toimintoja, näkymiä ja valikkoja sekä pelin ohjausta. Suunnitteludokumentissa esitellään myös pelin kehitykseen tarvittava teknologia, ohjelmistot, laitteet ja lisenssit.

Kehitysvaiheessa peli rakennetaan prototyypin pohjalta. Prototyypin tekemiseen voidaan käyttää joko lopullista teknologiaa tai protypointiin paremmin sopivaa kevyempää teknologiaa. Tällä hetkellä useimmat pelit toteutetaan käyttäen nk. pelimoottoria (esim. Unity). Unityä käytetään sen helppouden vuoksi usein myös prototyyppien rakenteluun vaikka lopullinen teknologia olisikin jokin toinen. Pelimoottori on ohjelmisto, joka hankitaan usein peliä varten lisenssillä. Myös pelissä tarvittavat ääniefektit ja musiikki hankitaan yleensä niihin erikoistuneilta alan yrityksiltä.

Peli on myös testattava kehityksen aikana useita kertoja, jotta se tuottaisi halutunlaisen lopputuloksen esimerkiksi pelattavuuden, tunnelman, grafiikoiden ja äänien suhteen sekä pelin toimimiseksi optimaalisesti halutulla pelialustalla. Tämä nk. QA-testaus (Quality Assurance) on olennainen osa pelinkehitystä ja usein myös pelialalle työllistyvän ensimmäinen työtehtävä pelialalla.

Pelin julkaisun jälkeen tulevat päivitykset ovat osa pelinkehitystä. Päivityksillä korjataan ilmenneitä teknisiä ja muita ongelmia sekä tuodaan haluttaessa uusia ominaisuuksia tai sisältöä peliin.

Pelin jakelu tapahtuu nykyään useimmiten digitaalisesti, jolloin erillistä pelilevyä ei tarvita. Tämä tapahtuu esimerkiksi niin, että pelaaja lataa tietokoneellensa ohjelman, jonka kautta hän voi omalla käyttäjätunnuksellaan ostaa, ladata ja asentaa pelin. Myös pelin pelaaminen tapahtuu kyseistä ohjelmaa käyttäen, samoin päivitykset sekä yhteyksissä oleminen pelaajayhteisöön ja asiakaspalveluun tai tekniseen tukeen.

Peleihin liittyy olennaisena osana myös niiden markkinointi, jota tehdään internetissä, lehdissä, radiossa, televisiossa, sosiaalisessa mediassa ja esimerkiksi YouTubessa. Pelien markkinoinnin kanavat laajenevat ja muuttuvat koko ajan. Markkinointi aloitetaan jo hyvissä ajoin. Pelistä annetaan usein myös kuvia ja trailereita eli lyhyehköjä mainosvideoita pelin kohtauksista katsottavaksi etukäteen. Joissakin tapauksissa pelaajat voivat itsekin osallistua pelinkehitykseen arvioijina erilaisten betaversioiden muodossa ennen pelin julkaisuversion ilmestymistä.

Peliteollisuuden toimijoita

Pelien kehittäjät tekevät pelejä mobiililaitteille, PC-tietokoneille, pelikonsoleille sekä verkkopelejä (online) PC- ja konsolilaitteille. Viihteellisten eri peligenreihin kuuluvien pelien lisäksi tuotteisiin kuuluu myös hyötypelejä kuten oppimispelejä, yritysten tarpeisiin kehitettyjä pelejä esimerkiksi tuotteiden tai palveluiden esittelyyn, teollisuussimulaatioita sekä koulutukseen, hyvinvointiin, kuntoutukseen, liikuntaan, kulttuuriin ja matkailuun liittyviä pelejä. Ehdoton valtaosa julkaistavista peleistä on kuitenkin viihdepelejä.

Suomessa kehitetään pelejä useille eri pelialustoille. Näitä ovat suosituimmuusjärjestyksessä iOS, Android, Windows Mobile, PC, PC online, Xbox, PlayStation, Nintendo, Facebook ja Oculus Rift -virtuaalitodellisuuslaseille. Pelejä kehitetään yhä useammin yhtä aikaa useille eri alustoille. Facebookiin tai muihin sosiaalisiin medioihin kehitettävät pelit eivät ole kovin yleisiä Suomessa.

Suomen peliteollisuuden vahva alue on perinteisesti ollut ja on yhä mobiilipelit. Ylivoimaisesti suurin osa pelialan yrityksistä kehittää pelejä ainakin yhdelle mobiilialustalle, joista yleisimmät ovat iOS ja Android. Mobiilipelien kehittämisen suosion syitä erityisesti aloittaville yrityksille ovat mm. kehitysympäristön suhteellinen helppous, jakelun helppous, edistyneet kehitystyökalut ja vähäiset aloituskustannukset.

Pelien kehittäjien tuotteisiin ja palveluihin voi kuulua myös sovelluskoodausta, käyttöliittymäsuunnittelua, ohjelmistokehitystä, ylläpitoa, konsultointia, alihankintatöitä, verkkosivujen tekemisiä ja graafista suunnittelua.

Pelijulkaisija on yritys, joka julkaisee pelinkehittäjän suunnitteleman ja toteuttaman tai itsensä suunnitteleman ja toteuttaman pelin. Perinteinen pelijulkaisija vastaa tuotteen valmistuksen ja muista kustannuksista sekä sen jakelusta, markkinoinnista ja mainonnasta. Varsinkin mobiilipelipuolella on kuitenkin julkaisijoita, joiden vastuualue on suppeampi, esimerkiksi ainoastaan pelin mainonta ja markkinointi sekä jakelukanavasuhteen hoitaminen. Pelinjulkaisijan lähin vastine on esimerkiksi graafisten tuotteiden kuten kirjojen kohdalla kustantaja, kustannustalo.

Konsultointi- ja asiantuntijapalveluihin keskittyneet pelialan yritykset harjoittavat monenlaista toimintaa. Niiden palveluihin kuuluu esimerkiksi ohjelmointia, graafista suunnittelua, käyttöliittymäsuunnittelua, käytettävyystestausta ja käyttäjätutkimusta. Ne tekevät myös prototyyppejä, testausta ja pelien trailereita sekä tarjoavat liikkeenjohdon konsultoinnin, markkinoinnin, lakialan ja työntekijöiden välityspalveluita pelialan yrityksille.

Sisällöntuottajat voivat olla suuntautuneita esimerkiksi pelien kehityksessä tarvittavien 2D- ja 3D-mallinnusten tekemiseen, visuaaliseen taiteeseen, hahmosuunnitteluun sekä ääniin, musiikkiin ja puheeseen. Alan yritykset voivat tarjota myös käännöspalveluita pelien globaaleille markkinoille.

Tutkimusta tehdään pääasiassa yliopistoissa, joissa pelitutkimuksen lisäksi työ kohdistuu esimerkiksi grafiikoihin, virtuaaliseen akustiikkaan, käytettävyyteen, vuorovaikutukseen, pilvipalveluihin, verkkoyhteisöihin ja suuren datan määrän muuntamiseen hyödylliseksi tiedoksi.

Pelialan koulutusta järjestetään kaikilla koulutustasoilla toisen asteen ammatillisista oppilaitoksista ammattikorkeakouluihin ja yliopistoihin. Koulutus on perus-, jatko- ja täydennyskoulutusta, joka tähtää alan ammatillisen perusosaamisen hankkimisesta aina kansainvälisiin tutkimus- ja tuotekehitystehtäviin saakka.

Pelialla toimii myös tukku- ja jälleenmyyjiä, sähköisen verkkokaupan harjoittajia, pelitapahtumien järjestäjiä, teleoperaattoreita, sijoittajia, pelilehtiä, peliaiheisia verkkosivustoja ja pelaajayhteisöjä. Pelialaan liittyy tiiviisti myös peleihin suuntautuva sijoitus- ja liiketoiminta.

Pelialan järjestöjä ovat esimerkiksi Neogames (pelialan kattojärjestö), Suomen Pelinkehittäjät ry (pelinkehittäjäyritysten järjestö), The Serious Gaming Cluster Finland (hyötypelien kehittäjät), Figma (pelien jakelijat ja maahantuojat) IGDA Finland (kaikkien pelialalla työskentelevien tai sitä opiskelevien järjestö), Finnish Game Jam ry (pelijamien järjestäjä) sekä alueelliset peliklusterit, jotka kehittävät pelialan toimintaa mm. yhteistyötä lisäämällä sekä parantamalla alan osaamista ja edistämällä yritystoimintaa ja rakentamalla toimintaympäristöä.

 

Työpaikat

Suomessa on yli 260 pelitoimialan yritystä, joiden päätoiminta liittyy digitaalisiin peleihin. Yritykset voivat olla keskittyneitä pelien kehittämiseen, julkaisemiseen, konsultointiin ja asiantuntijapalveluihin, sisällöntuottamiseen tai koulutukseen. Alan yrityksessä työskentelee keskimäärin neljä henkeä. Yli 50 henkeä työllistäviä pelistudioita on tällä hetkellä 8.

Pelialalla on työpaikkoja myös peleihin liittyvää tutkimusta harjoittavissa yliopistoissa sekä alan koulutusta tarjoavissa oppilaitoksissa toisen asteen ammatillisista oppilaitoksista ammattikorkeakouluihin ja yliopistoihin. Myös alan järjestöt, kaupan ala ja media työllistävät pelialalla.

 

Ammatit

Peliohjelmoija. Game programmer. Game developer. Pelisuunnittelija. Game designer. Peligraafikko. Game artist. Pelianimaattori. Ohjelmoija. 2D-ohjelmoija. 3D-ohjelmoija. Grafiikkaohjelmoija. Graafisten efektien ohjelmoija. Graphics programmer. Asiakaspäätteen ohjelmoija. Client programmer. Palvelinohjelmoija. Server programmer. Server engineer. Server developer. Artisti. Artist. Animaattori. 3D-animaattori. 3D-mallintaja. Peliartisti. Pelitestaaja. Game tester. Ohjelmistosuunnittelija. Sovelluskehittäjä. Sovellussuunnittelija. Konseptisuunnittelija. Pelikenttäsuunnittelija. Level designer. Sisältösuunnittelija. Käyttöliittymägraafikko. Käyttöliittymäsuunnittelija. Kehityspäällikkö. Game Analytics Developer. Domain expert. Rajapintakoordinaattori. Tietohallintojohtaja. Tietoturvallisuuspäällikkö. IT-arkkitehti. Tuotepäällikkö. Tuotantopäällikkö. Teollinen muotoilija. Tuotemarkkinoija. Asiakaspalvelija. Pelituottaja. Tuottaja. Producer. Community Manager. Personal trainer. Trend forecaster. Pelipsykologi. Player psychologist. Toimitusjohtaja.

Peliteollisuudessa toimitaan myös muilla ammatti- ja tehtävänimikkeillä esimerkiksi hallinnon, myynnin, markkinoinnin ja viestinnän tehtäväalueilla. Ammattinimikkeiden kirjo on laaja ja ammattinimikkeet eivät ole täysin vakiintuneet. Toimialan kehityksen myötä myös uusia toimenkuvia muodostuu aika ajoin.

 

Koulutus

Toisen asteen ammatillisissa oppilaitoksissa voidaan suorittaa tieto- ja viestintätekniikan perustutkinto datanomi ohjelmistotuotantoon (pelialan) suuntautuen. Koulutusta järjestetään Amiedussa, Laajasalon opistossa, HEO Mediassa, AEL:issa, Stadin Ammattiopistossa, Kouvolan seudun ammattiopistossa, Sataedussa, Oulun seudun ammattiopistossa ja Pohjois-Karjalan Ammattiopistossa Outokummussa.

Aikuiskoulutuksena on järjestetty pelisuunnittelijan kursseja, joka ovat omaehtoista ammatillista täydennyskoulutusta.

Toisella asteella voi suorittaa Pohjois-Karjalan Ammattiopistossa Outokummussa myös audiovisuaalisen viestinnän perustutkinnon, joka on 3D-mallintamiseen ja -animointiin suuntautuva pelikoulutuslinja. Sataedussa voi suorittaa audiovisuaalisen viestinnän perustutkinnon suuntautuen tietokoneanimaatioon ja peleihin. Tutkintonimike on media-assistentti.

Ammattikorkeakouluissa voi opiskella tietojenkäsittelyä ja suorittaa liiketalouden ammattikorkeakoulututkinnon tradenomi (AMK). Ammattikorkeakouluissa voi suorittaa myös tekniikan ammattikorkeakoulututkinnon insinööri (AMK) esimerkiksi tieto- ja viestintätekniikkaa tai sähkö- ja automaatiotekniikkaa opiskellen. Media-alaa opiskellen voi suorittaa kulttuurialan ammattikorkeakoulututkinnon medianomi (AMK).

Pelialan koulutusta tarjoavat Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, Kymenlaakson ammattikorkeakoulu, Oulun ammattikorkeakoulu, Jyväskylän ammattikorkeakoulu, Lahden ammattikorkeakoulu, Karelia ammattikorkeakoulu, Centria-ammattikorkeakoulu, Tampereen ammattikorkeakoulu, Turun ammattikorkeakoulu, Metropolia ammattikorkeakoulu ja Kajaanin ammattikorkeakoulu.

Yliopistoissa pelialan koulutusta (useimmiten tutkimusorientaatio) järjestävät Lappeenrannan Teknillinen Yliopisto LUT, Turun yliopisto, Itä-Suomen yliopisto, Aalto-yliopisto, Jyväskylän yliopisto sekä Tampereen yliopisto / TRIM / Game Research Lab.

Helsingin yliopistossa järjestetään pelialan kursseja tietojenkäsittelytieteessä. Alempi korkeakoulututkinto on filosofian kandidaatti, ylempi korkeakoulututkinto on filosofian maisteri. Aalto-yliopistossa voi suorittaa ylemmän korkeakoulututkinnon taiteen maisteri.

Jyväskylän yliopistossa on Pelit ja pelillisyys -maisterikoulutus. Lappeenrannan teknillisessä yliopistossa järjestetään pelialan kursseja. Oulun yliopistossa on tietojenkäsittelytieteen laitoksella pelitutkimusyksikkö. Tampereen yliopistolla on englanninkielinen maisteriohjelma, joka keskittyy internetiin ja peleihin. Turun yliopistossa tutkitaan pelejä useilla eri tieteenaloilla. Turun yliopistossa on tieteidenvälinen Up Your Game -pelitutkimusverkosto.

Koulutuksen määrä on lisääntynyt viimeisten vuosien aikana ja myös uusia koulutuksia käynnistetään aika ajoin. Tämän vuoksi ylläoleva lista ei ole välttämättä täysin kattava.

Neogames on aktiivisesti mukana pelialan koulutus- ja tutkimustoiminnan kehittämisessä. Valtaosa suomalaisista pelialan koulutusorganisaatioista on Neogamesin jäseniä. Neogamesin tehtävänä on toimia tiedonvälittäjänä koulujen, alan yritysten ja muiden toimijoiden välillä ja varmistaa, että suomalainen alan koulutus kehittyy alan mukana. Neogames vastaa Suomen pelialan oppilaitosverkoston toiminnasta. Neogames kiertää alan kouluissa luennoimassa pelialasta, sen nykytilanteesta ja tulevaisuuden näkymistä.

 

Työllisyys

Peliteollisuus työllistää Suomessa noin 2 750 ammattilaista (v. 2016). Alalla työskentelevistä noin viidesosa on naisia. Peliteollisuudessa työskentelevien lukumäärä on ollut kasvussa koko 2000-luvun. Pelitoimialan yritykset sijaitsevat enimmäkseen pääkaupunkiseudulla, mutta viime vuosina eri puolille maata on syntynyt useita pelialan alueellisia keskittymiä.

Peliteollisuuden työllisyyteen vaikuttaa erityisesti suomalaisten pelituotteiden kysyntä maailmalla ja kotimaassa, mikä heijastuu työntekijöiden tarpeeseen varsinkin pelejä kehittävissä yrityksissä. Talouden suhdanteiden vaihtelut vaikuttavat työllisyyteen esimerkiksi rahoitusten saamisten ja siten yritysten kasvumahdollisuuksien kautta. Työntekijöiden lukumäärä on kasvanut heikoissakin suhdannetilanteissa.

Yritysten henkilöstömäärän arvioidaan edelleen kasvavan liiketoiminnan kasvun myötä, mikä edellyttää uusien osaajien kouluttamista alalle. Peliteollisuuden työpaikkoihin tarvitaan korkeatasoista osaamista sekä jonkin osa-alueen erityisosaamista tai alan kokonaisuuden hallintaa.

Pelialan työpaikat ovat haluttuja, joten kilpailu työpaikoista on kovaa. Alan yritykset rekrytoivat tarpeen mukaan. Kokeneista ja osaavista ammattilaisista on pulaa. Yrittäjyys tai esimerkiksi osuuskuntatoiminta tarjoavat yhden vaihtoehdon itsensä työllistämiseksi. Kansainvälinen peliala tarjoaa osaajille työllistymismahdollisuuksia myös ulkomailla.

Kehitysnäkymät

Peliteollisuus on vakiintunut osaksi kulttuurialaa, mutta myös alan kansantaloudellinen merkitys on suuri. Peliala on Suomen suurin sisältö- ja kulttuurivientiala, ja siten myös merkittävä vientitulojen lähde. Vuonna 2014 pelikehityksen liikevaihto oli 1,8 miljardia euroa, josta yli 95 prosenttia tuli kotimarkkinoiden ulkopuolelta. Peliala on yksi nopeimmin kasvavista aloista Suomessa.

Pelialan kehitykseen vaikuttavia tekijöitä ovat mm. muutokset teknologioissa, pelialustoissa, liiketoimintamalleissa, rahoituksessa ja jopa peligenreissä. Pelialaan vaikuttavat myös esimerkiksi talouden suhdanteiden vaihtelut sekä investoinnit alan yritystoimintaan, rahoituksen saaminen pelien kehitykseen ja kannattavuus globaaleilla pelimarkkinoilla, joissa kilpailu on kovaa sekä pelaajista että näkyvyydestä.

Rahoituksen saaminen ja liiketoimintaosaaminen ovat tärkeässä asemassa alalla menestymiseksi. Pelien kehityksen ja niiden uusimman teknologian kehittämisen rahoituksen ohella on panostettava mm. markkinointiin ja yhteistyöverkostoihin.

Osaavien työntekijöiden riittävän määrän saaminen alalle on haaste sekä alan yrityksille että koulutusjärjestelmälle. Myös pelialan yhteisöjen merkitys alan tulevaisuuden kannalta on suuri, sillä harrastajien innovatiivisuuden ja kokeneiden konkareiden osaamisen yhdistäminen on alalle tärkeää.

Kansainväliset investoijat ovat kiinnittäneet huomionsa Suomen peliteollisuuden yrityksiin viime vuosina. Tekes on puolestaan rahoittanut merkittävästi peliteollisuuden yrityksiä yritysten itsensä ohella. Rahoitus on kohdistunut esimerkiksi pelimoottorien kehitykseen, kehitystyökaluihin ja pelikonseptien suunnitteluun. Alueelliset peliklusterit ovat pitkälti EU:n rahoittamia. Yrityksiin investointiin vuosina 2011-2014 yhteensä noin 1,57 miljardia euroa.

Pelialalle on syntynyt paljon uusia nuoria kasvuhakuisia yrityksiä, joista monet ovat pelejä kehittäviä pelistudioita. Joukossa on sekä opiskelijoiden ja alan harrastajien perustamia yrityksiä että alan vanhojen konkareiden perustamia yrityksiä.

Uusien yritysten syntymisen syitä ovat olleet globaalien pelimarkkinoiden tarjoamien mahdollisuuksien lisäksi myös digitaalisen jakelun mahdollistama helpompi alalle tulo, paremmat kehitystyökalut, yrittäjyyttä enemmän suosiva asenneilmapiiri sekä kokeneemmilla yrittäjillä myös paremmat mahdollisuudet rahoituksen hankkimiseen.

Vanhimmat yhä toimivat suomalaiset pelialan yritykset ovat 20-vuotiaita. 2000-luvun lopulla alkanut pelien digitaalinen jakelu on mahdollistanut suomalaisen pelialan kasvun. Toisaalta samalla on yleistynyt myös ilman julkaisijaa toimiminen, jolloin pelejä kehittävät yritykset joutuvat itse kustantamaan pelien tuotannon ja markkinoinnin, joka perinteisesti on ollut pelien julkaisijoiden vastuualuetta.

Digitaalisen jakelun jälkeen peliteollisuuden toimintaa on mullistanut F2P (Free to Play) -malli, joka nimensä mukaisesti mahdollistaa pelien pelaamisen ilmaiseksi. Ilmaiseksi pelattavat pelit tuottavat pelialan yrityksille siten, että pelaajat usein hankkivat pelissä käytettäviä virtuaalisia hyödykkeitä oikealla rahalla. Usein oikea raha muuntuu peleissä ensin virtuaaliseksi rahaksi, joka kelpaa pelissä esimerkiksi parempien varusteiden ostoon.

Pelien kehittely on Suomessa innokasta, ja myös pelialan koulutus on viime vuosina kehittynyt ja lisääntynyt huomattavasti kaikilla koulutustasoilla. Niin ikään pelialan yhteistyö on Suomessa vahvaa. Yhteistyötä tarvitaan, sillä menestyspelit ovat yhdistelmä huipputeknologiaa, taiteellista sisältöä ja taitavaa liiketoimintaa.

Viime vuosien aikana on vuositasolla julkaistu yli 100 uutta kaupallista peliä, joista valtaosa mobiilialustoille. Myös ei-kaupallisten harrastusmielessä tehtyjen pelien julkaisu on ollut vilkasta. Kilpailu näkyvyydestä ja pelaajista on kuitenkin kovaa, joten odotettavissa on, että mobiilipelien osuus yritysten ensisijaisena tuotekehitysalustana vähenee tulevaisuudessa. Pelejä tehdään yhä useammin useille eri alustoille, esimerkiksi PC-pelien osuus saattaa kasvaa pelikehityksessä.

Pelialan tavoitteita hallituskaudelle on koottu Neogames Finland ry:n toimesta. Neogames on jäsenpohjainen, voittoa tavoittelematon pelialan yhdistys, jonka tehtävänä on koordinoida ja tukea suomalaisen peliteollisuuden kasvua ja kehitystä.

Tavoitteena on esimerkiksi tukea teknologian tienraivaajia, jotka kehittävät uusia teknologioita, jotka ajavat digitaalista murrosta eteenpäin, esimerkkinä pilviteknologia. Tämä edellyttää mm. Tekesin tutkimus-, kehitys- ja innovaatiorahoituksen kasvattamista.

Taloudellisen menestyksen mahdollistavia liiketoimintainnovaatioita on tuettava. Pelialan liiketoimintamallit muuttuvat jatkuvasti sisältöjen ja teknologisen kehityksen mukana, mikä edellyttää pelinkehittäjiltä liiketoimintamallien jatkuvaa kehittämistä. Tätä muutosta on tuettava mm. yritysten vientimatkatukia lisäämällä sekä huomioimalla innovaatiorahoituksessa myös liiketoimintainnovaatioiden kehittäminen.

Kulttuuriviennin kasvua on tuettava luoville sisällöille. Pelien taiteellisen sisällön tukeminen valtion tuilla mahdollistaa esimerkiksi uusien peligenrejen kehityksen. Keinoina voivat olla esimerkiksi apurahat, immateriaalioikeuksiin pohjautuvat lainatakaukset ja tuotantokannustimet.

Keskeisiä alan tulevaisuuden osaamistarpeita ovat mm. yhteisömanagerointiin liittyvä osaaminen, jossa hoidetaan yrityksen sosiaalisia suhteita esimerkiksi pelifoorumeilla. Tuotteistamiseen liittyvä osaaminen on tärkeää, sillä liikeidea on muutettava tuottavaksi toiminnaksi, mihin liittyy myös myynti- ja markkinointiosaaminen sekä brändäys. Kohderyhmäskaalautuvuuden osaaminen liittyy kykyyn soveltaa tuotteen tai palvelun perusideaa eri kohderyhmille.

Lähialat

Tietotekniikka-ala. Tietoliikenneala. Elektroniikka- ja sähköteollisuus. Kaupan ala. Kulttuuriala. Kustannusala. Audiovisuaalinen ala.

Peliteollisuus